Siswa Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Berawal dari kepedulian bagi kebudayaan lokal, murid Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan memasang suatu aplikasi berbasis android yang berniat untuk menjunjung lindungan budaya Lampung. Aplikasi tersimpul bernama Augmented Reality.

Gilang Mencetuskan lindungan budaya yang diperkenalkan ialah cagar budaya yang terdapat di Museum Lampung. Aplikasi tersebut memanfaatkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Cagar Budaya Lampung,” ucap anak didik yang kini usai menjadi alumnus tersebut.

Aplikasi tertulis ialah ihwal penjelasan skripsi. Ia mengakhiri untuk menerbitkan aplikasi tercantum karena menatap media informasi pengenalan Corak Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

image

Menurut Gilang trik yang difungsikan dalam penelitiannya yaitu Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Lampung diuji menentukan ISO 9126 dengan ciptaan mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada rintangan pada alat tercantum yaitu pada superioritas tustel dan Pencahayaan Namun hasil penjajalan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini tengah dikembangkan lebih lanjut,” katanya alumnus Program Menimba ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Daya upaya dan Ilmu Computer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sebanyak alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menolak siswa untuk dapat melaksanakan riset-riset yang inovatif dan berhasil untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita hendaklah dapat membuat karya-karya teknologi yang produktif dan mengentengkan masyarakat. Karena dengan demikian kita akan Berkembang Di Teknokrat ana sangat mendukung murid untuk mengadakan riset-riset inovatif,” ucap Dekan

Mahasiswa Ciptakan Vokabuler Tiga Dimensi

BAGIAN ihwal siswa (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi melaksanakan berbagai teknologi usil dan Berjaya Baru-baru ini, UKM tercantum memolakan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Penuntun UKM Rohmat Indra Borman mengujarkan aplikasi tercantum usung teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga mengabdikan teknologi Serona kara Rohmat, akan Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk bausastra tiga dimensi itu mampu mengolah sebagian 100 nama hewan dan buah, nama-nama termuat di-input ke dalam program. Disaat kodak ponsel memindai suatu nama, informasi termasuk tergarap menjadi visual tiga dimensi dengan cara Serempak kata Rohmat.

Aplikasi tertera digadang Kampus Sang Juara menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi anak. Terkecuali dapat Menyatakan anak dapat mengenali benda dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Mahasiswa desainer aplikasi Tertulis adalah Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, telpon pintar yang dapat dipakai untuk aplikasi rancangannya yaitu yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan dapat terus awak kembangkan, termuat ke ponsel canggih dengan system Android kata dia.

Ke depan, aplikasi tertera pun akan dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Rumus Nantinya, aplikasi tersebut dapat digunakan untuk mengungkung anggaran melainkan dengan memotret soal.